CoboCards App FAQ & Wünsche Feedback
Sprache: Deutsch Sprache
Kostenlos registrieren  Login

Hol' Dir diese Lernkarten, lerne & bestehe Prüfungen. Kostenlos! Auch auf iPhone/Android!

E-Mail eingeben: und Kartensatz kostenlos importieren.  
Und Los!
Alle Oberthemen / Informatik / Java

Java (135 Karten)

Sag Danke
87
Kartenlink
0
Was ist UML?
UML steht für Unified Modeling Language.

UML ist eine formale Beschreibungssprache zur Spezifikation, Visualisierung, Konstruktion und Dokumentation von Modellen für Softwaresysteme.

Teile der UML sind z.B.
- Klassendiagramm
- Sequenzdiagramm: Laufzeitbeschreibung eines Programms (-> Objekte!)
Tags: Einführung in die OOP, VL 05
Quelle:
88
Kartenlink
0
Wie ist ein UML-Klassendiagramm aufgebaut?
Ein UML-Diagramm besteht aus einem Bezeichner (Name der Klasse), den Daten (Variablen der Klasse) und dem Verhalten (Methoden der Klasse)

Die Sichtbarkeit wird mit Minus & Plus dargestellt  (minus=private, plus=public).

Tags: VL 05
Quelle:
89
Kartenlink
0
Was ist eine gerichtete Assoziation?
Eine gerichtete Assoziation ist eine Klasse, die eine andere Klasse referenziert.
Die Assoziation funktioniert nur in eine Richtung, d.h. Daten fließen nur in eine Richtung.
Tags: Einführung in die OOP, VL 05
Quelle:
90
Kartenlink
0
Was ist eine Aggregation?
“besteht aus”-Beziehung zwischen Ganzem( Raute) und seinen Teilen.
Tags: Einführung in die OOP, VL 05
Quelle:
91
Kartenlink
0
Was ist eine Vererbung?

Vererbung ist eine Beziehung zwischen generellen und speziellen Klassen. Dabei zeigt der Pfeil von der Subklasse auf die Klasse.
Tags: Einführung in die OOP, VL 05
Quelle:
92
Kartenlink
0
Was ist eine Realisierung?
Sie ist eine Beziehung zwischen Spezifikation und der Umsetzung.
Eine Klasse ist Interface, die andere die realte Umsetzung
Tags: Einführung in die OOP, VL 05
Quelle:
93
Kartenlink
0
Was ist ein Objekt? Und was ist der Unterschied zu Klassen?
Klasse gibt mögliche Daten und Verhalten vor
‐beschreibt statische Struktur einer "Sache"
‐statische Struktur ist Referenzdatentyp!

Objekte sind Instanzen der Klasse
‐mit konkreten Daten (z.B. ist Farbe grün)
‐existieren nur während Programm läuft
‐beschreibt einen konkreten Gegenstand
‐das Objekt einfachGruen ist vom Typ Wecker
-Zugriff auf Objekte ist nur durch bestimmte interne Schnittstellen möglich.
Tags: Einführung in die OOP, VL 05
Quelle:
94
Kartenlink
0
Was sind der Grundgedanke und die Vorteile der OOP?
‐Unterteilung eines großen Problems in Teilprobleme (Objekte)
‐Teilprobleme weiter unterteilen, usw.
-> klare Struktur
-> einfache Aufteilung der Arbeit
-> gute Pfleg- und Erweiterbarkeit
-> Teillösungen lassen sich wiederverwenden
Tags: Einführung in die OOP, VL 05
Quelle:
95
Kartenlink
0
Wie werden neue Objekte erzeugt?
Die Definition der Objekte erfolgt durch eine Kombination aus new-Operator und Konstruktor-Aufruf

Deklaration der Referenz
Wecker einfachGruen;

Definition mit new-Operator und Konstruktor-Aufruf
einfachGruen= newWecker();
Tags: Einführung in die OOP, VL 05
Quelle:
96
Kartenlink
0
Was sind Konstruktoren?
Konstruktoren sind Methoden, die immer den Namen ihresTyps tragen. Wobei Rückgabetyp und Bezeichner ein und dasselbe bzw. verschmolzen sind und die neuen Platz im Speicher für ein Objekt "ihres" Typs reservieren.

Die Besonderheit bei Standardkonstruktoren ist, dass sie leere Parameterlisten enthalten.

Außerdem erzeigt ein Konstruktur ein neues Objekt und der Konstruktor kann überladen werden (mehrere Konstruktoren in einer Klasse)
Tags: Einführung in die OOP, VL 05
Quelle:
97
Kartenlink
0
Wofür benutzt man das Schlüsselwort this?
Das Schlüsselwort this wird immer verwendet, um Instanzmember anzusprechen.
Es ist eine Referenz, welche auf das aktuelle Objekt (Exemplar) zeigt.
This wird benötigt, wenn die Instanzvariable von der lokalen Variable verdeckt wird.
Tags: Einführung in die OOP, VL 05
Quelle:
98
Kartenlink
0
Wie lauten die 4 Säulen der objektorientierten Programmierung?
Tags: Einführung in die OOP, VL 05
Quelle:
99
Kartenlink
0
Wozu benötigen wir Kapselung und wie wird sie realisiert?
Kapselung wird als Schutz des inneren Zustands vor unerwünschtem Zugriff gebraucht. (durch private Member)

Durch öffentliche Member werden Schnittstellen vorgegeben, die den Zugriff erlauben.

Schnittstellen sind durchlässige Stellen der "Kapsel", die Kommunikation zwischen den Objekten erlauben.
Tags: VL 05
Quelle:
100
Kartenlink
0
Wie sehen die Sichtbarkeiten von Membern aus?

Z. 2: package-private (Standardeinstellung)
Tags: Einführung in die OOP, VL 05
Quelle:
101
Kartenlink
0
Welche Zugriffsmethoden gibt es bei der Kapselung?
•Akzessoren (auch: Get-bzw. Gib-Methoden): "Zugreifer"
‐fragen Informationen einer Klasse ab
‐lesender Zugriff

•Mutatoren (auch: Set- bzw. Setze-Methoden): "Veränderer“
‐verändern Werte von Instanzvariablen und somit Zustand eines Objekts
‐liefern keine Werte zurück (Rückgabetyp void)
‐erhalten zu setzenden Wert als Parameter
Tags: Einführung in die OOP, VL 05
Quelle:
Kartensatzinfo:
Autor: P-H-I-L
Oberthema: Informatik
Thema: Java
Veröffentlicht: 13.04.2010
 
Schlagwörter Karten:
Alle Karten (135)
Einführung in die OOP (13)
Felder (6)
Generalisierung und Vererbung (11)
Interfaces und Polymorphismus (20)
Programmelemente (26)
Terminologie (8)
VL 03 Kontrollstrukturen (9)
VL 03 Kontrollstrukturen S. 5 (1)
VL 05 (15)
VL 06 Einführung in die OOP (2)
VL 07 (11)
VL 09 GUI Event-Handling (6)
VL Programmelemente (2)
VL03 Kontrollstrukturen (1)
VL04 (6)
VL08 (20)
VL09 GUI (2)
Missbrauch melden

Abbrechen
E-Mail

Passwort

Login    

Passwort vergessen?
Deutsch  English